Upload failed. Maybe wrong permissions?

User Tools

Site Tools



A tananyag kiegészítése

Az itt következő összeállítás főleg a mai olvasó kedvéért készült, leginkább azok kedvéért, akik kimaradtak a nyolcvanas évek számítástechnikai világából. Ez a világ önmagában külön könyvek tárgya lehetne – e helyütt be kell érnem azzal, hogy az akkori számítástechnikában járatlan olvasót néhány megjegyzéssel eligazítom az adásban látottakkal kapcsolatban.

1. Alapok

Első lépések

A sorozatban szereplő gépekre a tanárok a személyi számítógép nevet használják, de a szaknyelvben végül a házi számítógép lett a leggyakrabban használt elnevezésük, a személyi számítógép pedig a PC-ket és kategóriájukat jelenti. 1985-ben a PC Magyarországon gyakorlatilag ismeretlen volt, a sorozatban szereplő gépek és néhány további házi számítógép jelentette a számítástechnikát.
  Ezeknek a gépeknek legfőbb jellemzője az olcsóság volt, amit elsősorban azzal igyekeztek elérni, hogy a háztartásban használatos készülékeket – tévét, kazettás magnót – használtak perifériaként, és meglehetősen kevés memóriát építettek a gépekbe; a memória akkoriban még nagyon drága volt. Az is fontos, hogy nyolcbites architektúrát használtak, vagyis viszonylag egyszerű, olcsó mikroprocesszorokat, amelyek nyolcbites kommunikációt folytattak a gép többi részével, miközben a PC kategóriájú gépek már akkor is tizenhat bitesek, tehát sokkal gyorsabbak és hatékonyabbak voltak.
  Ezeken a gépeken a BASIC nyelv volt a beépített rendszer, a gép bekapcsolása után ezt lehetett használni. Grafikus operációs rendszerek – amilyen a Windows – nem voltak, a bejelentkező üzenet után a felhasználó kapott egy kurzort és kezdhetett programozni. Más nyelvek szinte elérhetetlenek voltak, illetve csak akkor, ha az ember betöltötte a másik nyelvet megvalósító terjedelmes programot – ami nélkül aztán a másik nyelven írt program nem volt futtatható.
  A kompatibilitás még nem volt követelmény, a különféle gyártók gépei egyáltalán nem értettek szót egymással, sőt ugyanannak a gyártónak eltérő típusai sem.

*

Történelmi okai vannak, hogy a BASIC-ben a képernyőre írás kulcsszava PRINT, ami valójában nyomtatást jelent, és ennek megfelelően a magyar szaknyelv is nyomtatásnak nevezi, amikor a képernyőre írunk valamit. Abban a rendszerben, ahol a BASIC 1964-ben megszületett, a Dartmouth egyetem időosztásos hálózatán még teletype-okat, írógépes terminálokat használtak, ahol a felhasználó által begépelt szöveg és a számítógép válasza egyaránt hosszú papírszalagon jelent meg, képernyőt nem használtak.

Kettes számrendszer

A nyolcvanas évek számítástechnika-oktatása ragaszkodott a kettes számrendszer fontosságához. Nem teljesen alaptalanul, mert BASIC programozás közben is gyakran szükség volt rá – főleg a memóriakezelésnél –, de a kezdet kezdetén tanítani nem sok haszna volt. Ám az akkoriban megjelent tankönyvek és ismertetők túlnyomó része valahol az anyag elején tárgyalta a kettes számrendszert.
  Az itt említett 256 bitkombináció szolgált a betűk, számok és egyéb jelek kódolására: minden jelnek egy 0 és 255 közötti kódszáma volt. A kódrendszer neve ASCII (American Standard Code for Information Interchange), s bár ez elvileg szabvány volt, a különböző géptípusok más-más módon értelmezték. Csak sokkal később vált szabvánnyá a Unicode, amely már nem 256-féle jelet ismer, hanem több milliót.

2. Ujjgyakorlat

Az első program

„Az utasítást mindig sorszámmal kezdjük” kitétel természetesen csak a házi számítógépek BASIC nyelveire volt igaz, és a sorszámokhoz kapcsolódó számos probléma rá is nyomta bélyegét a nyelv megítélésére. A sorszámozott utasítások és a sorszám nélküli parancsok megkülönböztetése azonban Dartmouthban logikus volt: ott a sorszám nélküli sorokat a rendszer parancsnak tekintette és végrehajtotta, a számozottakat viszont a számozás (és nem a begépelés) sorrendjében tárolta, amíg át nem kellett adnia végrehajtásra a teljesen külön levő BASIC rendszernek. A házi számítógépeken ez a kettő már egyazon rendszer volt (ezért a legtöbb utasítást parancsként is lehetett használni és megfordítva), és egészen a házigépes világ megszűntéig megmaradt a sorszámozás.
  Az első PC-s BASIC-ek ugyanígy működtek, majd létrejöttek olyanok, ahol a programszöveget az egyik, az azonnal végrehajtandó parancsokat egy másik ablakba kellett írni, és a sorszámok helyett a szövegszerkesztőben elfoglalt helyük határozta meg a programsorok sorrendjét.

A Sinclair-billentyűzet

A Sinclair cég első számítógépei – amelyek közül a sorozatban a Spectrum és a ZX81 szerepel – közismertek voltak arról a sajátos felfogásról, hogy a BASIC nyelv összes szavát ráírták a billentyűkre és egy-egy gombnyomással elérhetővé tették. Ehhez a kurzort különféle üzemmódokba kellett állítani; a ZX81-nek négy, a Spectrumnak öt üzemmódja volt. A többi géphez képest hallatlanul bonyolult rendszert a felhasználók nagyon hamar megtanulták és megszerették.

Kazettakezelés Spectrumon

A legtöbb házi számítógépen a magnókazetta volt az egyedüli adattárolási lehetőség; lassú volt, viszont olcsó. Mindössze néhány gép (az adásban szereplők közül csak a Commodore) tudott mágneslemezt, vagyis floppyt kezelni, hasonlót ahhoz, amit a PC-k is használtak a kilencvenes évek folyamán is (csak kisebb kapacitásút). A Spectrumhoz kifejlesztettek egy microdrive nevű különleges magnót is, de ez ritka és drága volt, a sorozat idején Magyarországon még nemigen ismerték.

3. Fejgyakorlat

Feladatelemzés

Számos mű foglalkozott már akkoriban is azzal a fajta átgondolt, módszeres programozással, amiről a sorozatban szó esik. Magának a BASIC nyelvnek a felépítése azonban olyan, hogy valósággal csábít a lezser „vágjunk bele és majd lesz valahogy” stílusra, és a legtöbb BASIC programot pontosan így írták. Nem kevés programozó, aki BASIC-en nőtt fel, később csak nehezen vagy egyáltalán nem tudta elsajátítani a feladatelemzős, részekre bontós programozói stílust.

4. Folytatás

NEW

Az itt kilistázott első program célja az, hogy Pinkert László nevét kiírja a képernyőre, s a feliratot a stúdiótechnika rátehesse az élő képre. A program Primóra készült. A 20. sorban látható CHR$(2) a Primo egyik speciális vezérlőkaraktere, nyújtott karakteres kiírásra kapcsol; maga a programlista is ilyenekkel készült, hiszen a normál üzemmódra való visszakapcsolás [CHR$(1) vagy CHR$(18)] nem szerepel a programban. A 40. sorban a program visszamegy ugyanoda, a 40. sorba, vagyis végtelen ciklusba kerül, amíg a BRK gombot meg nem nyomják.

*

Valójában nemegyszer előfordult a NEW utasítás használata programban, éppen az öngyilkosság miatt. Része volt egyszerű másolásvédelmeknek, egyes többrészes programok törölték a korábbi részt, mielőtt a következőt (gépi kódú rész segítségével) betöltötték volna, és voltak programok, amelyek munkájuk befejezésekor törölték magukat, hogy ne a felhasználónak kelljen.

A FOR ciklus

A Fortran nyelvből származik az a hagyomány, hogy a ciklusváltozókat az ábécé közepéről szokták választani, egészen pontosan az I betűvel kezdve és ábécé szerint haladva, ha több is kell. A Fortranban ugyanis (ha a programozó külön nem mond mást) az I, J, K, L, M, N betűkkel kezdődő nevű változók egész típusúak, az összes többi betűvel kezdődő pedig valós típusú (vagyis törtszámot is tud tárolni), ciklusváltozó pedig csak egész típusú lehet. A BASIC-ben ilyen kezdőbetű szerinti szétválogatás nincs, minden változó valós típusú, kivéve a kifejezetten egészként megjelölteket (erről a sorozatban nem esik szó): ezek neve százalékjellel végződik, például A% egy egész változó, amely nem azonos a valós típusú A-val. Ciklusváltozó azonban mindkettő lehet.

Zárszó

A szalagnaptár elkészítésénél nem lehet arra hagyatkozni, hogy a gép ismeri a mai dátumot, mert a korabeli házi számítógépekben nem volt elem, ami kikapcsolás után táplálta volna az órát. Az óra ezért bekapcsoláskor nulláról indult, és a napokat nem is számolta.

5. Elágazások, ciklusok

Relációk és műveleti sorrend

Például Commodore-on a teljes precedenciatáblázat a következőképpen néz ki:

( ) zárójelek
hatványozás
- negatív szám
* / szorzás, osztás
+ - összeadás, kivonás
= > < >= <= <> relációk
NOT logikai NEM
AND logikai ÉS
OR logikai VAGY

A BASIC a lista elején álló műveleteket hajtja végre először.

ON GOTO

A korabeli gépeknél a CASE szerkezet csak egy elnevezés, de később születtek olyan BASIC-ek is, ahol utasítás is volt rá. A PC-n futó Quick BASIC-nél így nézett ki:
  SELECT CASE érték
  CASE első eset: utasítás
  CASE második eset: utasítás
  …
  END SELECT

6. Grafika 1.

Az első egyenes

A grafikus felbontás számaihoz az az információ is tartozik, hogy HT-n és Primón két színnel, azaz fekete-fehérben rajzolhattunk, Spectrumon viszont tizenöt színben (ti. nyolc színt tudott, de a BRIGHT utasítás segítségével ezek fényesebb változata is elérhető volt, és a fekete fényesben is fekete maradt).

7. A programozás módszere

Bevezető

A Herneczki Katalin által leírt szövevényes programkód neve a szaknyelvben spagettikód.

9. Függvények 1.

Szöveges függvények

Kissé túlzott az a szám, hogy a gépek több tucat beépített függvénnyel rendelkeznek; a korabeli gépeken legfeljebb két tucatot számolhattunk meg, és azt sem mindegyiken. Az adásban szereplő géptípusok függvénykészlete:
  Primo: ABS ASC ATN CDBL CHR$ CINT COS CSNG EXP FIX FRE INP INT LEFT$ LEN LOG MID$ PEEK RIGHT$ RND SGN SIN SQR STR$ STRING$ TAN VAL VARPTR (28 db).
  Spectrum: ABS ACS ASN ATN ATTR CHR$ CODE COS EXP IN INKEY$ INT LEN LN PEEK POINT RND SCREEN$ SGN SIN SQR STR$ TAN USR VAL VAL$ (26 db).
  Commodore 64: ABS ASC ATN CHR$ COS EXP FRE INT LEFT$ LEN LOG MID$ PEEK POS RIGHT$ RND SGN SIN SQR STR$ TAN USR VAL (23 db).
  ZX81: ABS ACS ASN ATN CHR$ CODE COS EXP INKEY$ INT LEN LN PEEK RND SGN SIN SQR STR TAN USR VAL (21 db).

10. Függvények 2.

DEF FN és RND

A DEF FN részletes ismertetése kimaradt az adásból. Általában DEF FN név(argumentum) = kifejezés alakú utasítással lehett definiálni a függvényt, majd FN név(argumentum) alakban használni. Például

10 DEF FN KOB(X) = X*X*X
20 PRINT FN KOB(8)

A program 512-t ír ki, mert a 20. sorban kapott 8-at behelyettesíti X helyére és így számítja ki a kifejezést. A legtöbb gépen az argumentum formális, vagyis a programban eközben esetleg szereplő X változó értékére a definiált függvény használata nincs hatással. Eltérnek a BASIC változatai abban is, hogy csak egy argumentumot engednek meg vagy többet, szerepelhet-e köztük szöveges változó vagy sem.

*

Az RND függvény voltáról való vitát árnyalja, hogy sok géptípuson igenis meg kell neki adnunk bemenő adatot. Így például Commodore gépeken RND(0) esetén a véletlenszám a belső óra pillanatnyi állásától függ; ha az argumentum pozitív szám, akkor az előzőleg generált véletlenszámtól; ha pedig negatív, akkor az argumentum abszolút értékétől. Sinclair gépeken viszont egyáltalán nem használ argumentumot, de ettől még az argumentum létezik, csak nem a programszövegben szerepel, hanem a véletlengenerátor úgynevezett magja az.
  További érv az RND függvény volta mellett, hogy úgy kell használni, mint a függvényeket, azaz kifejezés részeként. A kérdést bonyolítja, hogy több nyelvjárásban vannak hasonlóan használható, de mindig azonos értéket visszaadó kulcsszavak, mint például Sinclairen a PI, illetve Commodore-on a π.

*

A felvételen megcsonkult a RANDOMIZE ismertetése. Az utasítás egyaránt szolgál arra, hogy a véletlent még véletlenebbé tegye, illetve hogy a véletlenszerű sorozatok megismételhetők legyenek. Így például ha a programunk különböző véletlenszámok hatására valamilyen ábrát rajzol ki, akkor a RANDOMIZE után valamilyen számot megadva más-más ábrát kapunk, ugyanazzal a számmal mindig ugyanazt. Ha pedig mindig más ábrát akarunk kapni, akkor a beépített óra értékét kell megadnunk az utasításnak. Sinclair gépeken ez úgy történik, hogy a RANDOMIZE után nem írunk semmit.

INKEY$

A sorozatban egyedül itt fordul elő, hogy házi feladatot adnak, de arra nem térnek vissza a következő adásban, a lecke ellenőrizetlen marad. A következőkben bemutatok egy megoldást Commodore 64-re. A szövegben látható nyilak a kurzormozgató billentyűknek, illetve azok vezérlőkaraktereinek felelnek meg, a szív pedig a képernyőtörlést jelenti. Szóköz csak egy helyen kell, ␣ jellel jeleztem. A mellékelt képen látható ugyanez a programlista egy „valódi” Commodore 64-es képernyőjén.

10 PRINT "♡↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓→→→→→→→→→→";
20 PRINT "•";
30 GET A$: IF A$="" THEN 30
40 PRINT "←␣←";
50 IF A$="↓" THEN PRINT "│←↓";
60 IF A$="↑" THEN PRINT "│←↑"; 
70 IF A$="←" THEN PRINT "─←←"; 
80 IF A$="→" THEN PRINT "─"; 
90 IF A$="A" THEN PRINT "╲←←↑"; 
100 IF A$="S" THEN PRINT "╱↑";
110 IF A$="Z" THEN PRINT "╱←←↓"; 
120 IF A$="X" THEN PRINT "╲↓"; 
130 GOTO 20

Az első sorban töröljük a képernyőt és a kurzort tizenkét sorral lejjebb és húsz karakterhellyel jobbra, azaz a képernyő közepére visszük. Itt kiírunk egy pöttyöt. Várunk egy gombnyomásra, majd visszalépünk, töröljük a pöttyöt egy szóközzel, visszalépünk a szóköz helyére, és megnézzük, hogy milyen gombot nyomtak le. A vízszintes és függőleges irányokra a kurzornyilakat, a ferdékre az A, S, Z, X gombokat választottam. Mindegyik gombnál először is kiírunk egy függőleges, vízszintes vagy ferde vonalat, majd visszalépünk (hacsak nem kellett jobbra menni, hiszen akkor az automatikusan meg is történt), és ha szükséges, továbblépünk a kiírt karakter helyéről a kívánt irányba.
  A program csak a feladat egy részét tartalmazza, hiányzik a rajzolás nélküli mozgás és a feliratozás is, továbbá nem figyeli, hogy elértük-e a képernyő szélét.

12. Játékprogramok

Gépi kódú játékok

A sorozat nem tér ki rá, hogy mi az a gépi kód. Részletes ismertetése persze túlnyúlik a tananyag keretein, hiszen az a BASIC nyelvről szól, a gépi kód pedig egy egészen másik nyelv. Magát a fogalmat azonban érdemes megismerni. Annál is inkább, mert a korabeli számítógépeken előbb-utóbb minden programozó olyan problémákkal találkozott, amikhez a BASIC eszközei kevesek voltak, és a gépi kódhoz kellett nyúlnia.
  A gépi kód a processzor anyanyelve, így a legősibb programnyelv. Valójában gépi kódban fut minden program, amit bármilyen gépre írunk, ez a sorozat kora óta sem változott; a processzorok mások, tehát más a gépi kódjuk is, de gépi kód. Mindent, amit bármilyen programnyelven írunk, le kell fordítani gépi kódra, vagy kell egy gépi kódú program, ami végrehajtja a programunkat; ezzel a gép azt a látszatot kelti, hogy érti azt a programnyelvet.
  A gépi kód kizárólag számokból áll, amelyek egy része a processzornak szóló utasítás, a többi pedig azok paramétere. Az utasítások a korabeli processzorokon mindig egy byte-ból álltak. Ennek értéke nemcsak azt határozta meg, hogy mit kell tenni, hanem azt is, hogy a következő byte-ok közül hányat (egyet, kettőt vagy egyet sem) kell felhasználni paraméterként, így az ezutáni utasítás ennyivel később következik. Így például a Commodore gépekben levő processzor gépi kódjában a 236-os szám azt jelenti, hogy a következő két byte-ot tekintse egy memóriacímnek, és az onnan kiolvasott byte-ot hasonlítsa össze az X regiszterben levő byte-tal, majd ennek megfelelően állítson be egyes jelzőbiteket. A regiszterek és jelzőbitek a processzorban levő, speciális tárolók. A gépi kód rendkívül aprólékos, egy BASIC utasítás végrehajtásához sok ezer gépi kódú utasítást kell végrehajtani.
  A korabeli BASIC-ek mindig kínáltak valamilyen eszközt gépi kódú bővítések elérésére; ez általában az USR függvény, Commodore-on a SYS utasítás. A programozók gyakran használtak gépi kódú betéteket, amik egy-egy munkaigényesebb vagy BASIC-ben bármiért nem jól megoldható részfeladatot láttak el, aztán visszatértek BASIC-be és ott folytatódott a program.

13. Grafikai lehetőségek

Bevezető

A sorozat idején még nem volt elterjedt, hogy maguk a programok is rajz formájában jelenjenek meg – kivéve a játékokat –, a grafikus felhasználói felületek pedig teljesen ismeretlenek voltak, noha már huzamosabb ideje léteztek, de nem házi számítógépeken. A Magyarországon ismert házi számítógépek közül egyedül Commodore 64-esre írtak grafikus felhasználói felületet, a GEOS-t, amely 1986-ban jelent meg. A sorozat idején a házi számítógépek szövegesen kommunikáltak a felhasználóval, BASIC-ben.

Karakteres animáció

A felhasználó által definiálható karakterek létrehozása nem szerepel az adásban. Ennek módja is gépenként változik, egyes géptípusokon egyáltalán nincs rá mód, a többin POKE utasításokat és a memória felépítésének bizonyos ismeretét kívánja.

*

A karakteres animáció jelentőségét az adja, hogy egyetlen karakter kiíratásával 8·8, azaz 64 képpont tartalmát változtathatjuk meg, míg ha ugyanennyi képpontot külön-külön akarnánk megváltoztatni, az a lassú BASIC-kel elfogadhatatlanul sokáig tartana. A korabeli játékprogramok jelentős része karaktergrafikát használt, átdefiniált karakterekkel, mert finomgrafikával még gépi kódból is lassú lett volna a játék, illetve túl sok memóriát emésztett volna föl.
  Később, a gépek sebességének növekedésével a karakteres grafika elvesztette jelentőségét, majd a grafikus felhasználói felületek térhódításával maga a karakteres képernyőmód is kiszorult a használatból.

Rajzolóprogram

A Koala Painter és a hasonló rajzolóprogramok a gép – jelen esetben a Commodore 64-es – minden lehetőségét kihasználták. Az természetesen nem merülhetett fel, hogy papíron már meglevő rajzokat vigyenek a számítógépbe, illetve fényképezzenek és az eredményt a gépen lássák; a kép használhatatlanul eltorzult volna az alacsony felbontás és a kevés szín miatt.

READ – DATA

Ez az utasításpár nagy könnyebbséget jelentett a programozóknak azokhoz a gépekhez képest, amelyek nyelvéből hiányzott: jókora adatmennyiségeket lehetett elhelyezni magának a programnak a szövegében, s a program aránylag kényelmesen hozzáférhetett az adatokhoz. A modern BASIC-ekben azonban ez a technika már nincs meg, nem tudott lépést tartani a szükséges adatmennyiségekkel és az adatstruktúrák bonyolultságával. Helyét átvették az adatállományok.

14. Grafika a Commodore-on

Bevezető

A sorozat idején a Commodore 64-es volt „a” Commodore. A cég korábbi típusai közül gyakorlatilag csak a VIC–20-as jutott el Magyarországra, de a 64-es hamar háttérbe szorította. A későbbi típusok pedig még nem jutottak el hozzánk.
  A 64-es grafikai képességei azonban BASIC-ből elérhetetlenek, pontosabban csak POKE utasítások sokasága segítségével érhetők el. Ezért sikerült ilyen rövidre a Commodore grafikájáról szóló rész.

POKE-ok

A Commodore 64-es tizenhat színe:
  0 – fekete
  1 – fehér
  2 – piros
  3 – ciánkék
  4 – lila
  5 – zöld
  6 – kék
  7 – sárga
  8 – narancs
  9 – barna
  10 – világospiros
  11 – sötétszürke
  12 – szürke
  13 – világoszöld
  14 – világoskék
  15 – világosszürke

Adatállományok

A Commodore mindössze 170 kilobyte adatot tudott elhelyezni egy mágneslemezen, de akkoriban ez soknak számított. Ez a lemez egyik oldala; ha a lemezt kivették és megfordítva tették be, további 170 kilobyte-hoz lehetett hozzáférni.

Adatállomány létrehozása

Az itt nem részletezett 0: résznek csak akkor volt értelme, ha a stúdióban kettős floppymeghajtót használtak; ezeken a drága és ritka készülékeken az egyszerre berakható két lemez között tett különbséget a 0: és 1: jelzés. Szinte mindenütt egyszeres meghajtókat használtak (ahol egyáltalán volt floppy), ezeken ennek a jelölésnek semmi értelme.

*

A Pinkert László által említett „és így tovább, 15-ig” valós korlátot jelent, a Commodore-on a floppyk sorszámozása csak 8-tól 15-ig terjedhetett, bár már két darab is csak ritkán, legfeljebb cégeknél volt egyazon gépre dugva. Ez az úgynevezett eszközszám egyébként lehetett még 0 a képernyő és 3 a billentyűzet megnyitásához (de ezeket BASIC-ből nem kellett használni, hiszen külön utasítások szolgáltak erre), 1 jelölte a kazettás magnót, 2 a nagyon ritkán előforduló modemet, és 4 vagy 5 a nyomtatót. A 6-os és 7-es egységszám nem volt használatban.

15. Adatállományok

Készletjelentés

A képernyőfotókon (amelyek a teljes kilistázott adatállományt bemutatják) olvasható árak reális 1985-ös árak. 1-2 ezer forintos havi fizetések mellett a számítógépek nagyon drága dolognak számítottak.

Alkalmazások

Azzal, hogy Kiss Donát az egy liter tejnél megemlítette az adatbázis-kezelés lassúságát, a számítástechnika való életbeli használatának lényeges problémájára tapintott rá. A számítógépen tárolt adatbázis vagy feljegyzés csak akkor ér valamit, ha azt létrehozni, lekérdezni, módosítani nem tart tovább, mint amennyit az adott helyzetben az adott felhasználó képes és hajlandó rászánni; időben, tevékenységben, tárolókapacitásban, sőt akár villamos áramban. Például egy baleseti sebészeten a rendelkezésre álló gyógyszerek nyilvántartását akkor sem lehet Commodore-ral elkészíteni, ha a mágneslemez kapacitása elég nagy hozzá, mert nincs idő kivárni a floppyt. Ugyanakkor egy kis forgalmú patikában ugyanez a nyilvántartás megfelelő lehet.

16. Vizsgára készülőknek

Gyakorlás

A dr. Kocsis András által itt megmutatott és a szintén jelenlevő Kőhegyi János által szerkesztett Ismerd meg a BASIC nyelvjárásait! nagy sikerű könyvsorozat volt. Az első kötet címe Ismerd meg a BASIC nyelvet! (Műszaki Könyvkiadó, 1984-ben 4. kiadás), szerzője Donald Alcock (az eredeti mű Illustrating BASIC címen jelent meg a Cambridge University Pressnél, 1977-ben), s a magyar sorozat végig erre a műre támaszkodik, olyannyira, hogy az egyes fejezetek csak az adott géptípus sajátságaival egészítik ki az Alcock könyvében foglalt, oldalszám szerint hivatkozott ismeretanyagot. Egy ilyen jellegű függeléket (írta Tringer Éva) már az Alcock-könyv is tartalmazott, az M08X, Proper–8, Proper–16 és Proper–32 gépeken (a Számítástechnikai Koordinációs Intézet gépcsaládján) használt BASIC leírásával.
  Ismerd meg a BASIC nyelvjárásait! cím alatt a következő kötetek jelentek meg:
  1984. HT–1080Z, ABC80, ZX81, írta dr. Harmathy Zoltán, Zsakó László és Helfenbein Henrik
  1985. ZX Spectrum, TI–99/4A, Proper–16/A, írta Szlávi Péter, dr. Seprődi László és Pomozi István
  1986. Commodore 64, Commodore VIC–20, Sharp PC–1500, írta Sándor Antal, Horváth László és Marosváry Erika
  1989. Commodore 16, Commodore Plus/4, Commodore 128, Videoton TV-Computer, írta Pap Gáborné dr. Harangozó Éva, Szabadhegyi Csaba és Szabó Attila (Commodore-rész), valamint dr. Varga András (Videoton-rész)
  Mind a négy kötet szerkesztője Kőhegyi János. A sorozatról szólva okvetlenül megemlítendő annak rendkívüli külalakja, ugyanis – hűen követve az angol eredetit, amely szintén egy sorozat része (a többi kötet más programnyelvekről szól) – az egész könyv csupa nagybetűs kézírással készült, tele apró, vidám rajzokkal, képregényszerű hatásokkal. Ennek nagy szerepe volt sikerében. Az első négy kötetet Kelecsényi Zsolt, az utolsót Kelecsényiné Dudás Andrea készítette.

*

A dr. Kocsis András által említett Ötlet egy hetilap volt 1981 és 1991 között, nem elsősorban számítástechnikai jellegű, de a sorozat idején két számítástechnikai rovata is futott; az egyik címe azonos volt a sorozatéval, és kiegészítő információkat, programlistákat közölt, a másik címe pedig Sorvezető volt, és haladóbb szintű ismereteket, gépikód-tanfolyamot tartalmazott. Volt ezenfelül egy Bit-Let című, tizenhat oldalas havi melléklete, amelynek egy alkalommal, 1986-ban 116 oldalas külön kiadványa is megjelent Szuper Bit-Let címen. Ugyancsak 1986-ban az Ötlet mellékleteként jelent meg az akkor indult Országos Commodore Egyesület lapjának, a Commodore Újságnak beharangozó száma; ez utóbbi havilap volt, eleinte csak az egyesületi tagok kapták meg, később nyilvánosan vásárolható lett, 1994-ben még létezett.

*

A BASIC-bajnokság című, 136 oldalas könyv 1984-ben jelent meg a Számítástechnikai Koordinációs Intézet kiadásában, szerzőként maga az intézet van feltüntetve. Az intézet és leányvállalatai, a SCI-L és a SCITEL 1984-ben, a Budapesti Nemzetközi Vásáron megrendezett BASIC vetélkedőjének leírását tartalmazza, programozási feladatokat és azok megoldását.

*

„A piacon kapható más BASIC-irodalom” 1985-ben már jó néhány kötetet számlált, s a következő években még több jelent meg. Ma is gyakran felbukkannak az antikváriumokban, s a retrószámítástechnika rajongói egyre-másra készítik el beszkennelt változataikat, így jómagam is.

Hibakeresés

A dr. Kocsis András által elég jónak minősített hibakeresési lehetőségek természetesen a következő években rengeteget fejlődtek. Így például már Commodore 16-oson is megjelent a nyomkövetés funkciója: a TRON és TROFF utasítások közötti részen a BASIC minden egyes végrehajtott programsor számát kiírta szögletes zárójelben, így lehetett látni, merre jár a program.