Upload failed. Maybe wrong permissions?

User Tools

Site Tools



12. Játékprogramok

12-0.jpg
  

31:23
1985. április 3.
MTV 2. csatorna, 19:30

Torpedó

12-1.jpgHerneczki Katalin Commodore 64
  0:34 Köszöntöm önöket. Múltkori adásunkban azt ígértük, hogy ma a játékprogramokkal fogunk foglalkozni. Sőt egy program írását már el is kezdtük. Most először befejezzük ezt a programot, aztán játszhatunk is egyet a torpedóprogrammal. De nézzük meg először, meddig jutottunk el a múlt alkalommal.
  12-2.jpgA torpedóprogram első része egy táblázat elkészítése volt, mégpedig egy 10·10-es táblázaté, ahol a táblázat elemei pontok (vagyis „ . ” írásjelek – L. A. D.) voltak. Második lépésként ebben a táblázatban el kell helyezni az alakzatot.
  12-3.jpgAz alakzat elhelyezését véletlenszám-generátor segítségével tudjuk elvégezni, mégpedig úgy, hogy az alakzat középső elemét fogjuk elhelyezni, tehát olyan véletlenszámot kell generálni, amely a kettő és kilenc közti egész számok valamelyike. Ebből is kettőt, X-et és Y-t, hiszen az egyik a sorszámot jelzi majd, a második pedig az oszlopszámot. Azért kell kettő és kilenc közötti szám, hogy melléférjen még elem, tehát esetleg az egyes, illetve a tízes pozíción. Ezután következik az alakzat tényleges elhelyezése, hiszen most még csak a középső elem helyét találtuk meg. A középső elem elhelyezése úgy történik, hogy a T$(X, Y)="○" utasítással egy karikát teszünk a tömbbe, ezután pedig az X–1, Y-nal tőle jobbra írjuk a karikát, Y változatlanul marad, ezután az X+1, Y-nal tőle balra, (Valójában éppen fordítva, hiszen a növekvő x koordináta jobbra haladást jelent – L. A. D.) majd a következő két utasítással alá, illetve fölé, tehát ott az X marad változatlan és az Y értékét kell csökkenteni, illetve növelni.
  12-4.jpgNos, ezután máris jöhet a játék.
  A játéknak vannak általános szabályai, tehát bizonyos dolgokat ki kell írnunk, kérdeznünk kell, de ezt részletesen majd a programlistán fogjuk megnézni. Először is számolnunk kell a találatokat. Ha viszont valamit számolunk, sose szabad megfeledkezni a gyűjtő nullázásáról. Tehát S=0, ahol S a találatok gyűjtője. Ezután következik egy PRINT utasítás, vagyis megkérdezi tőlünk a gép, hogy milyen sor-, illetve oszlopszámra tippelünk, hova akarunk lőni. Azután jön egy INPUT utasítás, ahol mi megadjuk a sor- és oszlopszámot, ahol feltételezzük a torpedó valamelyik elemét. Ezután vizsgálat következik. A vizsgálatra azért van szükség, mert tévedésből esetleg negatív számot is beüthetünk, vagy pedig tíznél nagyobb értéket, aminek természetesen nincs értelme ennél a feladatnál, hiszen 10·10-es táblázatról van szó. Tehát ha negatív számot írunk vagy tíznél nagyobbat, akkor a „hibás sorszám” üzenetet kapjuk, és egy GOTO utasításunk is van, ami oda vezet vissza, ahol újabb sor-, illetve oszlopszámot kérünk. Ugyanezt a vizsgálatot természetesen az Y-ra is el kell végezni, hiszen ez sorra, oszlopra egyformán vonatkozik. (A 350-es sorban természetesen hibás sorszám helyett hibás oszlopszámot kellett volna írni – L. A. D.) A következő vizsgálatunk – szintén természetesen egy IF utasítás az X vizsgálata. X egyenlő nulla. Bizonyára már a korábbi sorban is fölmerült önökben, hogy mért engedjük meg az X=0 esetet. Nos, azért, mert ezt egy speciális célra tartjuk fenn, mégpedig arra, hogy ha nagyon sokáig célzunk és nem sikerül eltalálni a torpedót, abba tudjuk hagyni a játékot. (Ez azonban nem magyarázza, hogy az Y=0 esetet miért kellene megengednünk. Egyébként ha a 370. sor közvetlenül az INPUT után állna 335-ös sorszámmal, akkor a 340-esben IF X<1 stb. állhatna és világosabb lenne a programszöveg. – L. A. D.) Tehát az X= utáni GOTO utasítás a programnak egy olyan későbbi szakaszára vezérel minket, ami ki fogja rajzolni a teljes táblázatot, hogy hova kellene céloznunk.
  Ha tovább nézzük a programot, akkor megint csak egy vizsgálat következik. A táblázatunk pontból állt. Hogyha olyan helyre céloztunk, ahol pont van, tehát nem a karika, az alakzat jele, akkor programunk ki fogja írni a nem talált üzenetet, 12-5.jpgés a pontot egy + karakterre fogja átírni. Ez azért jó, hogy tudjuk, hogy erre a helyre már mi céloztunk. És ezután megint csak egy GOTO utasítás következik, ami visszavezet minket arra a helyre, ahol ismét próbálkozhatunk célzással.
  A következő programsor megint csak egy vizsgálat, egy IF utasítás. Vagyis hogyha a T$(X,Y) egyenlő pluszjel vagy pedig csillag, akkor üzenetet kapunk, mégpedig azt az üzenetet, hogy korábbi célzás, és szintén egy GOTO utasításunk van, a 320-as sorba, vagyis újból célozhatunk. A pluszjelet már ismerjük, ez azt jelentette, hogy egy helyre céloztunk, ahol nem találtunk, de nem tudjuk még, hogy mit jelent ez a csillag. Erre azonnal választ fogunk kapni a program egy későbbi sorában.
  Ha egyik feltétel sem teljesült, akkor biztosan találtunk, akkor biztos olyan mezőre céloztunk, ahol karika volt, tehát a találatkiírás következik. (A 400-as sorban a TALALT! előtt álló inverz R betű inverz kiírásra kapcsol, amelyet a végén álló vízszintes vonal kapcsol ki; vagyis ez a felirat sárga alapon barnával fog megjelenni – L. A. D.) És ebben az esetben a karikát csillaggá írjuk át. Tehát itt a magyarázat az előbbi csillagra, mert az is előfordulhat, hogy már eltaláltuk az egyik pozícióját az alakzatnak, az egyik elemét, ezért volt az előbb egy csillag karakterünk. A következő sorban az S változó értékét növeljük eggyel. Az S változó a találatok gyűjtője volt, természetes az, hogy ha találtunk, akkor ezt eggyel növelni kell. Ezután ismét vizsgálat következik: hogyha S értéke kisebb, mint öt, akkor biztos, hogy nem találtuk még el a torpedó mind az öt elemét, tehát visszamegyünk ismét a 320-as mezőbe, ahol újból célozhatunk, tehát újabb sor- és oszlopszámot gépelhetünk majd be. Ha viszont S=5, azaz eltaláltuk mind az öt elemét a torpedónak, akkor tulajdonképpen már be is fejeztük a játékot, és egy üzenetet kapunk, mégpedig azt, hogy gratulálok, 5 találat!
  Természetesen a játék végeztével az ember kíváncsi az eredményre. Látni szeretné, hol volt a torpedó, hányszor, hová célzott. Ezért célszerű kiíratni az egész táblázatot. És nemcsak ezért van szükség a kiírató részre a programban, hanem azért is, mert említettük a program korábbi részénél, hogy ha X = 0-t írunk be, abbahagyhatjuk a játékot. És ekkor a program egy későbbi szakaszára ugrottunk. Nos, ez a későbbi szakasz pont a kiíratás, tehát meg lehet nézni, hogy hol volt a torpedó.
  12-6.jpgA kiírató részben két ciklust találunk, egymásba ágyazott ciklusokat: akárcsak a kétdimenziós tömb feltöltésénél, ugyanezt használjuk a kétdimenziós tömb kiíratásánál is. Tehát I megy egytől tízig a külső ciklusban, a belsőben pedig a J index megy egytől tízig, ugyanolyan módon, ahogy ezt a kétdimenziós tömb feltöltésénél láttuk.
  Nos, ezek után játszhatunk is.
  12-7.jpg9:01 Sor- és oszlopszámot kér a program… nem talált… ez se talált… úgy látszik, nincs szerencsém. Megpróbálok egy olyat, amit már egyszer próbáltam, hogy vajon jó üzenetet kapok-e: valóban, a korábbi célzás üzenetet kaptam. Na még egyet kísérletezzünk. Hát nem találtam, így abbahagyom a játékot. Tehát a nullával lehet kiszállni.
  12-8.jpg
  Kiírta a program a teljes táblázatot, és hát látom azt, hogy majdnem sikerült egyszer eltalálnom – talán majd legközelebb jobban sikerül.

Játék a számítógéppel

12-9.jpg12-10.jpg

  
12-11.jpg12-12.jpg

12-13.jpgKovács Győző Commodore 64
  9:43 Játszani mindenki szeret, én is. Számítógéppel játszani különösen nagy élvezet. A számítógépes játék megtanítja az embert arra, hogy hogyan kell a gépet kezelni, megtanítja arra az embert, hogy hogyan lehet a gépet megszeretni, tulajdonképpen rendkívül könnyűvé teszi a gép használatának a megismerését. Azt szokták mondani, hogy a számítástechnikának a lényege a programozás, és ha valaki játszik, akkor az nem programoz, az a gépet másra használja, mint amire kell. Nekem más a véleményem. Ha valaki elkezdett játszani a géppel, megismert számítógépes játékokat, akkor felmerül benne a kíváncsiság, hogy ilyen játékokat írjon, ilyen játékokat konstruáljon. És ilyen számítógépes játékokat készíteni nem könnyű dolog. Annak ellenére, hogy az általunk mutatott BASIC nyelv az egyik legegyszerűbb nyelv, nagyon bonyolult játékokat lehet ezen a nyelven írni, nagyon bonyolult játékokat lehet ezen a nyelven megkonstruálni. A mai adásunkban néhány ilyen játékot mutatunk be, pontosan abból a célból, hogy vegyék észre a nézők, próbálják ki, hogy hogyan is lehet hasonló játékokat készíteni, és talán igen nagy élvezetet okoznak maguknak és a családjuknak, hogyha egy-egy jó és érdekes játékot konstruálnak.

12-14.jpg

Szúnyog

12-15.jpgPinkert László Commodore 64
  11:26 Léteznek egyszerű eszközökkel, így BASIC nyelven is megvalósítható játékprogramok. Ilyen a már ismert Torpedó, valamint a mindjárt képernyőre kerülő Szúnyog. Természetesen minél egyszerűbb a játék, annál több fantázia szükséges hozzá. Így például a képernyőn egy szoba belsejét látjuk, melynek berendezése egyetlen ágyból áll. A szobában van a szoba lakója is, egy kör jelzi, és billentyűk segítségével mozgatható. Emberünknek lefekvés előtt össze kell szedni a szobában található szúnyogokat, ezek a csillagok. Végül az ágyhoz kell menni és lefeküdni. Amennyiben összeszedte az összes szúnyogot, akkor készen vagyunk, és a gép gratulál. Ha úgy próbálunk lefeküdni, hogy még van szúnyog a szobában, a gép közli velünk, hogy csaltunk.
  

12-16.jpg12-17.jpg

  
12-18.jpg12-19.jpg

  12-20.jpgHa egy picit belegondolunk, az előbbi torpedójátékhoz képest itt van egy alapvető változás. Az előbb a gép és az ember párbeszéde kérdés–felelet formájában valósult meg. Itt ha semmit nem csinálok játék közben, akkor is változik a képernyő: az idő múlását jelzik a számok a bal fölső sarokban. Ezt a két programozási technikát már említettük az előző adásokban, az egyik INPUT utasítások segítségével valósítható meg, míg a másik a billentyűzet figyelésével, INKEY$ utasítások segítségével.
  12-21.jpg
  12-22.jpg
  12-23.jpg
  A programlista bár rövid, de meglehetősen bonyolult, ezért nem nézzük meg részletesen, amúgy is elég sok hasonlóságot találnánk a torpedójátékkal. Nézzük viszont meg azt, hogy milyen általános programozási feladatokat kell megoldani annak, aki játékprogramot szeretne írni.

Funkciók játékokban

12-24.jpgKiss Donát
  13:20 Minden játékban vannak elkülöníthető funkciók, melyek alapvetően hozzátartoznak a program működéséhez. Nézzünk néhány ilyet. Hát általában a legelemibb fejtörése minden játékprogramírónak, az a megjelenítés. Különösen egy ügyességi játék esetében, vagyis a képernyőn történő mozgások, látványoknak a kezelése. Ez tehát általában minden programban egy fontos rész vagy modul. Ugyanilyen fontos, különösen a stratégiai játékoknál, vagy az intelligensebben reagáló játékoknál, mint például a táblás játékok – vegyük például a sakkot –, nos, ezeknél a programoknál hogy hogy viselkedik a számítógép, illetve az azt leíró algoritmus vagy működési mechanizmusnak a megfogalmazása és gépen történő megvalósítása egy nagyon fontos és nagyon komoly feladat. Azt mondhatjuk, hogy az algoritmus az egy szintén elkülönülő feladat vagy feladatsor egy játékprogramban. Vannak talán ennél kevésbé lényegesnek vagy alapvetőnek tűnő funkciók, mint például a zene vagy a hanghatások, a különböző hangeffektusok egy-egy programban, azonban – erre is fogunk látni példát, remélem – ezek is nagyon fontosak és egy-egy esetben bizony feldobják a felhasználót és a játékot is. Sokat segíthetnek a hangulatkeltésben. Szintén fontos alapelem, bár nem a legbonyolultabb, az eredménynek a kezelése. Vagyis annak a számszerűsítése, hogy én most milyen jó vagyok az adott játékban, hiszen szeretném valószínűleg összemérni magamat majd másokkal is.

12-25.jpg12-26.jpg

Gépi kódú játékok

12-27.jpgPinkert László Commodore 64
  15:04 Bizonyára észrevették, hogy ahol üzembe helyeznek egy számítógépet, ott rögtön feltűnnek játékprogramok, a botkormányt görcsösen markoló játékosok és a nagyszámú nézősereg. Ezek a játékok színesek, hanggal, zenével együtt játszódnak, élvezetesek. Azonban ehhez hozzátartozik, hogy ezek a játékok nem BASIC nyelven íródtak, hanem az ennél sokkal aprólékosabb, nehezebben követhető gépi kódban. Nézzünk meg most ezekből a játékokból néhányat.
  12-28.jpg

Játékbemutató

12-29.jpgKiss Donát Spectrum Commodore 64
  15:36 Elnézést, itt közben elmerültem a játékban, éppen készültem kimenni a könyvszekrényen keresztül… az Atic Atac játékban egy pajszerral. Nos, ha megpróbálnánk tipizálni a játékokat, akkor ugyan ez nem egy könnyű feladat, de kínálkozik azért néhány csoport. Az egyik ilyen az ügyességi játékok nagy csoportja, amely igen sokféle játékot tartalmaz, és tulajdonképpen a számítógépes játékoknak a legelső példányai is ügyességi játékok voltak, hiszen a pénzbedobós automatákból merítették a témájukat. Azóta persze nagyon sok új irányzat is kialakult, és az egyik ilyennek a lezárásaként lehet tekinteni azt a játékot, amit javaslom, hogy nézzünk meg, a Lode Runnert, amely az ugrálós, mászkálós, létrás, leesős, csimpaszkodós játékoknak azt hiszem, hogy a csúcsa vagy legalábbis a csúcsán van.
  

12-30.jpg12-31.jpg

  
12-32.jpg12-33.jpg

  12-34.jpgEbben a játékban egy építkezésnek a képe rajzolódik ki elénk – úgy is mondhatnánk, egy abbahagyott beruházásé. Először egy egyszerű képernyővel kezdünk. A feladat végig ugyanaz: ezeket a négyszögletes blokkokat kell összeszedni, mégpedig úgy, hogy közben ne érjenek utol bennünket a zöld ellenségek. Különböző technikákkal… itt is látjuk, hogy ilyen lyukakat üthetünk a félbehagyott téglákba vagy téglasorokba, melybe az ellenségek beleesnek. Azonban magunk is beleeshetünk, itt például most egy elég reménytelen helyzet alakult ki, de még éppen sikerült megmenekülni… fönt van még egy ilyen négyszögletes darabka, és itt lenn az alsó sarokban. Amennyiben ezt is sikerül elérni… amint egy kis nyugalom lesz itt az ellenségektől… akkor kirajzolódik az a fölső létra, amely majd átvezet minket a következő képernyőbe.
  
12-35.jpg12-36.jpg

  17:34 Egy másik fontos csoportja a játékoknak a kalandjátékok. Arra semmiképpen se vállalkoznék, hogy itt egy ilyennek a lényegi működését megpróbáljam bemutatni, ehhez mindössze néhány órára van szükség. Ezek kezdetben kizárólag szöveges játékok voltak, tehát szöveges kommunikáció volt köztem és a számítógép között. Elmondta nekem, hogy most megérkeztünk mondjuk egy útelágazáshoz a sötét erdőben, és mit szeretnék most csinálni? És erre nekem szöveggel kellett válaszolni, hogy menjünk jobbra, menjünk balra, vagy északra, délre, vagy vegyük elő a szendvicsünket, üljünk le egy fa tövébe és együk meg. Tehát ez a szöveges játék, amelyben nem a grafika és nem a megjelenítés volt a lényeg, hanem a mögötte rejlő rejtély, hogy minden játékban el kellett jutni valahova, kombinálódott a grafikus megjelenítéssel, és ma már grafikus kalandjátékokról beszélünk, erre jó példa az Atic Atac.
  
12-37.jpg12-38.jpg

  
12-39.jpg12-40.jpg

  12-41.jpgEbben a játékban miután választottunk magunknak egy szimpatikus főhőst – itt éppen ez a kis törpe –, végig kell járnunk ezt az öt szintből álló, több száz szobából álló épületet, most éppen lejjebb zuhantunk egy szinttel, ez már a pince, és meg kell találjuk annak a nagy kulcsnak a darabjait, amelynek segítségével végül is majd a főbejáraton kijutunk. Hát ebben a teremben nem sokra mentem, mert erősebbek voltak nálam. Minden ennivalót célszerű megenni, mert itt ez a töltött csirke a képernyő jobb oldalán mutatja a pillanatnyi erőmet vagy erőnlétemet. Amikor ott teljesen elfogytak azok a vonalak, akkor bizony egy életem is elfogyott, ez akkor történhet meg, mint például most, ha nekimegyek túlzottan gyakran az ellenségeknek. Ilyenkor a helyemen, akkori helyemen kirajzolódik egy ilyen kis kék kereszt, és a még hátralévő életekkel lehet folytatni a játékot. Menet közben az ott lévő tárgyakat föl kell szedni vagy föl lehet szedni… hát ez mérges gomba, úgyhogy ezt nem érdemes megenni. Itt van például egy kulcs, ezt most fölvesszük, és ennek segítségével, mivel ez egy villáskulcs, franciakulcs volt, majd be tudunk menni az ingaórába. Ha eljutunk odáig.
  
12-42.jpg12-43.jpg

  12-44.jpgMég egy további példát szeretnék mutatni, ha megengedik, az ügyességet igénylő és a logikai képességeket vagy hát a matatást igénylő programok sorából, ez pedig az Impossible Mission, amit ma nagyon sokan etalonnak tartanak, akik játékszoftverrel foglalkoznak. Ennek a játéknak, amelynek Lehetetlen küldetés a neve, ha nem is lehetetlen, de valóban nagyon nehéz a küldetése. 12-45.jpgHiszen először is fel kell fedezni ezt az elég bonyolult teremrendszerből álló bányát vagy elhagyatott bányát, és ebben meg kell keresni azokat a termekben lévő bútordarabokat, melyek mögött egy-egy darabka olyan grafikus ábrarészlet található, melyből majd össze lehet rakni a kulcsszót. Hát ebben a teremben nem volt sok szerencsém. Találhatók személyi számítógépek is, viszont egyelőre nem rendelkezem azokkal az eszközökkel, amelyekkel ezt használhatnám valamilyen célra, például arra, hogy ezeknek a robotoknak a működését letiltsam. 12-46.jpgA könyvszekrény mögött mondjuk valameddig kereshetünk, de nem túl sokáig, mert máris jön egy ilyen gonosz robot és megakadályozza azt, hogy én itten nagyon sokáig bámészkodhassak. Megfelelő ügyességi technikával azonban el lehet ér… hát igen. El lehet érni, vagy legalábbis azok, akik tapasztalt játékosok ebben, meg tudják találni. Itt van például egy ilyen darabka. Most ha sok ilyet összegyűjtöttünk és visszamegyünk az alapábrára, akkor az történik, hogy ezeket az ábrarészleteket összerakhatjuk majd, azonban egyelőre csak egyetlenegy ilyen… Időnként viszonylag barátságtalanul szól is hozzánk a program. 12-47.jpgArra azonban ügyelni kell, hogy lehetőleg ne veszítsük el a talajt a lábunk alatt, mert ennek végzetes következményei vannak. Most ha már több ilyen darabkánk lenne, most pillanatnyilag csak ez az egy van, akkor ezeket a darabkákat mindenféle módszerrel megfordíthatnánk, elforgathatunk, átszínezhetünk, és ezekből megpróbálhatjuk majd összerakni a később szükséges jelszókat. Ehhez egyelőre még nincs elég információnk.
  
12-48.jpg12-49.jpg

  
12-50.jpg12-51.jpg

  
12-52.jpg12-53.jpg

  22:27 Bemutatnék talán még egy, hozzám igen közel álló programot, a flipperprogramot. Ugyanis a játékkészítők, miután… hát igen… mindenki nagy hévvel kutat új témák után, a kocsmákból a már pénzbedobós videójátékok kimerültek, hiszen ezeknek a kora lassan… legalábbis a számítógépes implementációknak a kora lejár, ezért körülnéztek még egy kicsit jobban, és megakadt a szemük például a flipperen, amelyet mindnyájan bizonyára jól ismernek. És a flipper is elkészült számítógépen, mégpedig úgy, hogy nem lett szegényebb tőle, vagy legalábbis érzésem szerint nem lett, hiszen ha nem is lábbal, de egy billentyűlenyomással rázni is lehet vagy bele is lehet rúgni akár.
  12-54.jpgLőjünk ki egy labdát, kezdjük el a játékot. Ez egy lehetséges pálya; léteznek olyan flipperjátékok is, ahol ha meguntuk a készre gyártott pályákat, amelyek a diszken vannak és részét képezik a programnak, akkor magunk is szerkeszthetünk pályát. Próbáljunk most ezen a pályán boldogulni. Mind a hanghatások, mind a labdának a viselkedése tulajdonképpen nagyon hűen szimulálja a valódi flipperjátékot, ami végül is egy elég bonyolult program, hiszen ez a labda nagyon sokféleképpen ütközik, különböző sebességgel és különböző felületeken. Rázni is lehet természetesen ezt az asztalt, viszont ha ezt nagyon intenzíven csináljuk, amikor már úgy érezzük, hogy más megoldás nincs, akkor le is tilt minket a gép, csakúgy, mint az életben. Hát ezzel egy labdánk el is ment. Kíséreljünk meg most valamilyen értékelhető eredményt elérni. Ebben a játékban tulajdonképpen a legnehezebb a labda mozgásának a hű szimulálása. Arra is van lehetőségünk, hogy különböző asztaldőlésszögeket, vagy azt is mondhatnánk, hogy labdasúlyokat válasszunk.
  
12-55.jpg12-56.jpg

  24:34 Ez a játék elvezet minket egy másik fontos csoporthoz vagy típushoz, a szimulációs játékokhoz. Míg a flippernél tulajdonképpen – bár nem ez a lényeg, de mégiscsak – nagyon fontos az, hogy a golyó a képernyőn is körülbelül úgy viselkedjék, ahogy az életben. Vannak olyan fizikai folyamatok vagy nagyon bonyolult folyamatok, amelyeket megkíséreltek játékos formában úgy képernyőre vinni, hogy a főhős szerepét átvehessük. Ugye mindenki szeretne gyerekkorában – vagy legalábbis sokan szeretnének valószínűleg – pilóták, mozdonyvezetők, tűzoltók lenni. Na most például a pilótaszerep az egy nagyon vonzó szerep, és nagyon kevés embernek van lehetősége, hogy ezt az életben is kipróbálja. Ebben az esetben vesz egy repülésszimulátort, betölti azt a számítógépébe, s máris szabadon lehet lezuhanni, dugóhúzóban repülni, bombázni, gusztus kérdése, rengeteg ilyen program van. 12-57.jpgEzért nem is repülésszimulátort mutatnánk, hanem valamit, ami ehhez képest ma újdonságnak számít, mégpedig ez a Space Shuttle nevű program, amely a Challenger űrrepülőgépnek a repülési paramétereit igyekszik megközelíteni, s mint látni fogják, elmondás alapján… hát… élethűen.
  Ez egy sikeres kilövés. A magasságunk látszik részben a képernyőn, de ott lekérdezhetünk más paramétereket is, menet közben például az üzemanyagot… space… amely maximális egyelőre. Levált az első hordozórakéta… Elértünk most már egy bizonyos magasságot. Igyekezni kell a fölső műszerfalon jelzett optimális pályát megtartani. S hogyha megfelelő magasságba érünk és ráállunk a kijelölt pályára, akkor elkezdhetjük majd megközelíteni az űrállomást.
  
12-58.jpg12-59.jpg

  12-60.jpg27:26 Nem beszéltünk még a táblás játékokról. Azt is mondhatnánk, hogy ezek is stratégiai vagy kalandjátékok tulajdonképpen, de itt általában arról van szó, hogy valamilyen jól bevált, klasszikus táblás játékot úgy valósítanak meg a számítógépen, hogy ha nem ér rá a szomszéd átjönni egy partit játszani, akkor is lehessen ennek a programnak a segítségével, hiszen épp ebben rejlik tulajdonképpen az egyik fő előny vagy szimpatikus tulajdonság, és ráadásul lehet állítani olyan fokozatra is, hogy biztos kikapjon. Hát ilyenek például a sakkprogramok.

A BASIC és a gépi kód

12-61.jpgPinkert László Commodore 64
  28:01 Említettem, hogy ezek a színes, mozgalmas játékok nem BASIC nyelven készültek. Ennek két oka van. Az egyik a számítógépek memóriakapacitása. Ugyanis például egy sakkprogramot meg lehetne írni BASIC nyelven is, hiszen a logikája, a nyelv szerkezete ezt lehetővé teszi. De ez a program rettenetesen hosszú lenne, nem férne be a mikroszámítógép memóriájába. Befér viszont a gépi kódú program, ezért használják inkább ezt. A másik pedig a gépeknek a sebessége. Nézzünk meg egy egyszerű programot, amely ciklusban a képernyő minden karakterhelyére jobbra vagy balra dőlő ferde vonalakat ír.
  

12-62.jpg12-63.jpg

  
12-64.jpg12-65.jpg

  
12-66.jpg12-67.jpg

  A gép nagy sebességgel írja ki a karaktereket egymás után, szinte csak a sorokat látjuk, mégis tíz másodpercig tart, mire a végére ér. Nyilvánvaló, hogy egy mozgó játékot nem lehet elképzelni ilyen lassú képernyőkezeléssel.
  Ezzel a két példával azonban nem szeretném elriasztani nézőinket attól, hogy egyszerűbb vagy bonyolultabb játékprogramokat írjanak. Létezik BASIC nyelven ezer-kétezer sor hosszú játékprogram is. Már csak azért is érdemes ilyenekkel próbálkozni, mert örömöt, szórakozást nyújtanak, és emellett komoly programozói meggondolásokra, fogásokra van szükség.
  Most pedig fejezzük be a játékok birodalmába tett utazásunkat egy érdekes, színes, természetesen gépi kódú játékprogrammal.
  29:41
  
12-68.jpg12-69.jpg

  
12-70.jpg12-71.jpg

  
12-72.jpg12-73.jpg

  
12-74.jpg12-75.jpg